Showing posts with label акробатика. Show all posts
Showing posts with label акробатика. Show all posts

Sunday 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Tuesday 13 September 2011

Iconoclasts



Iconoclasts е създадена от един-единствен човек - шведът Йоаким Сандбърг. Всичко в нея е негово дело - историята, дизайнът на нивата, графиката, музиката, програмирането. Играта не е завършена (Сандбърг все още се опитва да намери пари, за да го стори), но дори в този си вид ме впечатли и очарова.

Главната героиня в Iconoclasts се казва Робин. Тя е на 17 години, носи гигантски гаечен ключ и се подвизава като механик на частна практика - една изключително незаконна професия в нейния свят. Научното любопитство и бизнесът в него са забранени, като идеята е по този начин Майката Природа да бъде защитена от посегателства. За капак на власт е един силно религиозен режим. Малкото научни открития, които облекчават живота на хората, са неразривно свързани с един-единствен, благословен от Църквата концерн, притежаващ пълен монопол. Затова един механик на частна практика върши не само незаконна, но и небогоугодна дейност, на която имат право само служителите на концерна.

Всеки, който наруши забраните (дори ако е бил принуден да го стори от бедност и безизходица), получава падащо право върху къщата му “божествено” наказание под формата на механична гадина, която избива всичко вътре. Но има и още един проблем в този свят - разпадащата се Луна. Това е бедствие, срещу което никой, дори и Църквата, не знае какво да се направи.

Описах историята на играта доста сухарски, докато Iconoclasts представя събитията по много жив начин, чрез драмите на най-обикновени хора, населяващи света й. Макар и в архаичен, pixel art стил, авторът е успял да придаде емоционална експресивност на героите си. Нервната, мрачна, презираща греховността на човешките същества Agent Black, нахаканата контрабандистка Мина, любопитното хлапе, нарушаващо религиозните забрани - всички те реагират по един минималистичен, преувеличен и въпреки това - изключително убедителен начин.


Играта има оригинален и красив графичен стил. Налице са и впечатляващи визуални и физически ефекти, които въпреки умишлено пикселизираната графика придават на Iconoclasts съвременен облик.

Геймплеят донякъде напомня на Cave Story (изследвате диви места - гори, пустини и пр., и преминавате от време на време през изолирани градчета), но е в пъти по-интелигентен, разнообразен и богат. Робин има редица акробатични способности - може да се набира по платформи, да се люлее с помощта на гаечния си ключ, захващайки се за разни болтове, да отскача от стена на стена, да пълзи и пр.

Гаечният ви ключ може да се използва и за поправяне на машини, за отразяване на вражески изстрели и т.н. Но макар Робин да убива разни чудовища и гадинки, тя не влиза в схватка с хора - можете само да лъжете войниците на Концерна или да се криете от тях. Те от своя страна също не ви убиват, а обикновено ви арестуват - поне в повечето случаи.

В играта има доста загадки, които са остроумни, интерактивни и логични - именно те са причината да оценя толкова високо геймплея. Опасните същества, подвижните механизми, начинът, по който могат и да ви помогнат, и да ви навредят - всичко това е част от логическите проблеми, пред които играта ви поставя. След суровите приключения извън града, може да възстановите енергията си, като поспите в собствения си дом (или в този на някой ваш приятел).

Налице са и някои RPG елементи - събирате материали, с помощта на които може да бъде подобрена екипировката ви (най-полезният upgrade се оказа по-бързо презареждане на пистолета ви след мощен изстрел). Сдобивате се и със спътници (вече споменатата контрабандистка Мина), които управлявате в “пакет” подобно на Final Fantasy. С други думи, фигурката на главната героиня репрезентира всички други герои, които са с нея; те “изскачат” навън само когато има реална нужда от тях. (Това впрочем изглежда много естествено в 2D.) Всички тези RPG елементи не са прекалено застъпени и не дразнят. Интелигентният геймплей и емоционално въздействащата история и свят на Iconoclasts я правят едно от най-добрите заглавия, до които съм се докосвал тази година. Опитайте я, заслужава си!

Download Iconoclasts 2011!
Download Iconoclasts 2012!

Статията е публикувана първо в списание Computer, 8-9/2011

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Tuesday 16 February 2010

Mirror's Edge: Time Trial Map Pack

Преди да започна - едно филмче за повдигане на духа:



- No Faith, don't go to the park! It's too open!
- Too late!
Aхахаха :D :D

Каква според вас е причината хората да се вживяват дотолкова в любимата си игра? Давам си сметка, че повече от година продължавам да играя на Mirror's Edge, а така и не съм описал защо. Причината е в т.нар. Time Trial Map pack.




Това са несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят за тренировки. Ксения даде друго предложение - може би рънърите попадат тук след смъртта си, един вид, това са вечните рънърски полета. Бърррр... creepy. Целта в тях е максимално бързо да стигнете от точка А до точка Б, независимо от препятствията. Никога не съм обичал състезанията и съм ги намирал за безсмислена загуба на време. Това е първата игра, която успя да промени мнението ми.

Причината е, че състезанието в случая е и изследване на околния свят. Красиво и интересно предизвикателство. Има множество различни маршрути, които можете да използвате. Има много скрити пътища и връзки между местата в нивото, както и неподозирани вериги от акробатични номера, които можете да направите, а не го осъзнавате. Ще ви е нужна наблюдателност и ум.
След това идва физиката, т.е. усещането за това как скоростта и инерцията влияе на всяко ваше действие и за начина да се възползвате от това (нещо, което изобщо не ви трябва в нормалната игра и затова там няма как и да забележите богатството от възможности в акробатиките)

Практически тук вие се състезавате със себе си - с образ ("ghost"), който повтаря най-успешното ви бягане. Така се стига до странното положение ожесточено да псувате себе си (или по-точно своя "клонинг"). Разбира се, можете да играете и срещу ghost на друг играч.

Целта ви е да съберете 3 звезди (нещо като бронзов, сребърен и златен медал, които се дават за различно постигнато от вас време). Разликата между "златото" и "среброто" може да е около 5 секунди, което доведе до това печеленето на частици от секундата да ми изглеждат като нещо огромно... Борбата за всяка стотна от секундата е ожесточена, но още по-интересно е как невъзможното (3-те звезди) постепенно става възможно благодарение на вашата упоритост и най-вече досетливост.

Имах известни проблеми с това да регистрирам и жена си да играе новите нива със същото копие на играта като мен, но тук техническата поддръжка на ЕА беше много отзивчива и заобиколи това, че подобно действие не беше предвидено. За съжаление, ако купите играта от Steam, няма да имате възможност да активирате Time Trial Map pack, така че отново ще препоръчам Пулсар (където освен това е и по-евтино). Впрочем имало и още едно ниво, което било PS3 exclusive, така че ако имате PS3, това е изборът за вас.

За десерт ще споделя с вас още едно филмче, направено от фен на Mirror's Edge:



P.S. Забележете, че фенът, който е снимал това филмче, е изкарал по 3 звезди на всеки Time Trial... И заявява, че това било по-трудно за него от реалните акробатики, които прави ;)

Friday 15 May 2009

Beyond Good and Evil 2

Каква радост, какво щастие, каква красота! 
Вече няколко дни еуфорията не ме напуска, изгледал съм филмчето стотици пъти и не мога да му се наситя.
Колко е хубаво човек да е жив!




Изглежда този път играта е напипала начин да стигне и до обикновените хора. Първият Beyond Good and Evil не вдъхваше доверие. Повечето хора се объркваха дори само гледайки картинките. Пъстра игра, като за дечица? С говорещо прасе? И момиче с вид на феминистка \ лесбийка (все лоши неща според чичарската общественост)?. Поемате ролята на репортерка, разкриваща прикриван от властите геноцид. WTF?

За сравнение, Beyond Good and Evil 2 вече е реалистична и впечатлява с детайл. Джейд е по-симпатична сексуално. Геймплеят прилича на този на популярни игри като Assassin's Creed и Mirror's Edge. Стрелят по вас с истински куршуми, а не с енергийни лъчи. Експериментите ми показаха, че хора, отблъснати от визията на първата игра веднага посягат към втората.

Смайващо е колко вдига летвата BG&E2 - и този път по очевиден и за масовия "играч" начин. Много хора не вярват, че това в действителност е реален геймплей. Аз съм убеден, че е. Техническите постижения на Ubisoft в Assassin's Creed бяха смайващи. Начинът, по който героят разбутваше тълпите, това, че някой залитащ враг се подпираше на мебелите наблизо, възможността да се катериш, захващайки се акуратно за всяка - буквално за всяка - издатинка и вдлъбнатинка в сложната архитектура на сградите... BGE2 е логичния начин, по който Ubisoft развиват своята ненадмината симулация.

Притеснението ми обаче пак е свързано с Assassin's Creed - играта беше постигнала невиждани до момента неща, но беше скучна и куха откъм съдържание. Същата тенденция я имаше и в последния Prince of Persia - беше превърнат в безидеен jump'n'run. Преди да ми кажете, че това са други хора - не, не са, някои от level designer-ите на Ubisoft са участвали и в Assassin's Creed, и в Sands of Time, и в BG&E. Та това ме притеснява. На мен лично ми е трудно да си обясня как след шедьоври като Sands of Time и BG&E получаваме скучния Assassin's Creed, както и досаден персийски jump'n'run същите хора. Сигурно отговорът е в човека, отговарящ за game design-a на въпросните игри. Но да не забравяме, че човекът зад BG&E е Michel Ancel. Той е способен на чудеса.

Tuesday 7 April 2009

Mirror's Edge

ДА БЪДЕМ БДИТЕЛНИ!
5 признака, че някой наш познат може да е Бегач:

  • издайнически белези от протриване върху дрехите
  • необясними ожулвания, натъртвания или счупени кости
  • безотговорни или необясними отсъствия от работа или училище
  • корички от кожни рани, мазоли, подутини по дланите, кокалчетата и върховете на пръстите
  • привързаност към червения цвят


Често сънувам как съм извън закона и съм преследван; и бягайки от преследвачите си, правя гигантски скокове. Затова, лично за мен, историята на Mirror’s Edge прилича на сбъднат сън.

Намирате се в антиутопичен свят, в който обществото е срещу вас. Всички граждани са постоянно наблюдавани. Единственият начин да пренасят забранена или лична информация, е да заобиколят технологията и да ползват куриери, които тичат по покривите. Главната героиня – Faith – е именно такъв куриер. Като резултат, постоянно ви преследват полицаи и корпоративни наемници. А вие разчитате на умението да бягате много бързо.



Стил

Цялото действие се проследява през очите на героинята. Много хора възнегодуваха: „Как може да се играе във first person, при положение, че играта залага на акробатични номера?”. Само няколко минути в света на Mirror’s Edge ме убедиха колко нелепо звучат думите им. Симулацията на акробатиките е смайваща – независимо дали прескачате ограда, тичате по стена, катерите се по водосточна тръба, или се спускате по опъната жица, тялото ви реагира адекватно и вие отлично разбирате какво правите. И преди са правени опити тялото ви да бъде видимо във first person – но това е първият успешен такъв.



Погледът през очите на Faith има и още едно предимство – то е довело до нов, невиждан досега начин за разказване на историята. И други заглавия в жанра се опитват да сплетат история и геймплей в неделимо цяло. Но тук, тъй като дори по време на cut-scene-ите гледате през очите на героинята, можете почти физически да съпреживеете това, което чувства. Тя докосва някого, за да се здрависа с него, върти се неспокойно на мястото си, нервно поглежда през прозореца, рови отчаяно в купчина разпиляни вещи, прегръща нежно близък човек – и всичко това е толкова естествено, сякаш е взето от вашия собствен живот и е вкарано в играта. Макар да не управлявате Faith през това време, този подход е в пъти по-смайващ и по-адекватен от използвания в Half-Life 2.




Самият град е консуматорска антиутопия, но вместо да бъдат изобразени мрачни и сиви, сградите са чисти, ярки, цветовете им са изпълнени с енергия и жизненост, като самата Faith. (В началото на играта е включена и опцията да се оцветява в червено всичко, върху което можете да се покатерите или да скочите. Аз като ветеран я изключих, но тя ще е полезна на новаците. Интересното е, че тези подсказки напълно естествено се вписват в цветовата схема на играта). Накратко, свежата боя и огледалните повърхности превръщат града в една наистина приятна гледка.



Анимациите между мисиите пък са нарочно отделени от геймплея. Тези филмчета сякаш са правени с flash – двумерни рисунки с изчистена геометрия. Те също са много приятни: изпълнени с подробности и живот, раздвижени със старание. С удоволствие бих гледал пълнометражен анимационен филм, издържан в този стил.


Светът



Разговор със сестра ми:

- Добре де, по какво светът на Faith се различава от нашия свят?
- Ами... хм. Обществото е авторитарно, но не твърде много. Вярно, че хората са следени, но ако просто си вървят по пътя, и си работят работата, ще живеят спокойно комфортния си живот на консуматори. Може дори да се запитаме: Антиутопия ли е това място, или консуматорски рай? Или и двете?
- Добре, технологията в този свят различна ли е?
- Не, не. Играта определено не бие на фантастика и дори не навява мисли за алтернативна действителност. Техниката и сградите са абсолютно същите като днешните, само дето формите и цветовете са по-чудати и по-шарени, като... като...
- Като в Китай? - закова сестра ми.
ТРЯЯС
- Да - изгледах я смаяно. - Боже мой, да. Като в Китай.

Изведнъж пред съзнанието ми се заредиха куп препратки в света на Mirror's Edge: архитектурата, йероглифите по стените, многото герои с азиатски черти, характерната униформа за някои полицаи, стремежът градът да бъде не просто функционален, но и красив...
И най-вече историята: потушени бунтове срещу диктаторски режим, последвани от забрава и построяване на огромни небостъргачи.
Неслучайно играта е забранена в Китай, но някои китайци я играят пиратската й версия :)

Още малко trivia - сред сценаристите на играта е и Rhiana Pratchett :)


Мисли бързо!


Faith не е по-различна с нищо от другите... освен с това, че владее паркур. Цял живот гонена и преследвана, тя е овладяла този спорт до съвършенство.


Mirror’s Edge е най-разнообразната и най-богатата откъм движения игра, създавана до този момент. Faith владее всички акробатики на Лара и Принца, и към това успява да добави още много свои. При това движенията ви се влияят по впечатляващ начин от ускорението и засилката, която трупате с течение на времето. Интересни са и комбинациите: например ако натиснете „клякане” докато скачате, Faith се свива на кълбо във въздуха и така бодливата тел от дадена ограда не успява да я нарани. Ако натиснете „клякане” в момента, в който се приземявате, тя се претъркулва и претърпява по-малко щети от падането си.


Тъй като играта е стъпила върху това, че сте беглец, трябва бързо да се ориентирате откъде да минете и как. Не обичам да бъда пришпорван, и си мислех, че това ще ме дразни, но напротив, геймплеят ме спечели именно с драматичността и шеметната си скорост. Те ме научиха да разсъждавам по нов начин в критичните ситуации. Тук има и едно постижение на дизайна: това, че сте преследвани, не създава пречки да откриете много от скритите в играта тайници.



Конфликт

Бойните движения са естествено продължение на акробатиките, защото действията на Faith се навързват и естествено преливат едно в друго. Най-много ми харесва зонирането на пораженията (можете да удряте противниците си в слабините, например) и това, че може да ги зашеметявате и обезоръжавате. Забележете, че с оръжие в ръка вече не сте толкова подвижни – по-добре просто хвърлете придобития пистолет в най-близката пропаст. Наистина, нямате нужда от него. Всяка мисия може да бъде мината, без да извършите нито едно убийство. Ако използвате само паркур акробатики и обезоръжаване на враговете, това ще се отчете като постижение от играта.


Бонус


Може допълнително да свалите и несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят, чиято цел е просто да изпълнявате акробатични номера и да се справяте със специфични предизвикателства.



Аз лично не съм ги пробвал, но чудатата им игра с форми и цветове напомня на абстрактните картини, които са окачени по стените на офисите в истинската игра.



Дори донякъде от тази игра разбрах смисъла на цялото "абстрактно" изкуство - то е подобно на музиката - музиката си играе с нотите, за да създаде емоции и да породи идеи, същото правят и тези картини.


PC версията


Притежателите на PC версията получават допълнителни екстри: ако видеокартата ви поддържа изчисляване на физика, ще се насладите на реалистично късащи се знамена, чупещо се стъкло и т.н.



Тази "екстра" е безсмислена, тъй като повечето обекти в играта така или иначе си остават статични по дизайн. И в този ред на мисли, не мога да не отбежа, че портът на играта за PC ме разочарова:

По едно време играта почна - ако не умра или не презаредя - да зависва на всеки 10 минути. Имах големи ядове с това (видеокартата ми е GeForce 9600 GT). Дори patch-ът не помогна. Отказа да зареди една от най-яките и смайващи сцени в играта, в която Faith трябва да се справи с нещо в състояние на почти пълна безпомощност. Изключих прословутия PhysX и сцената се зареди. Това беше преди два месеца. А сега играта вече не крашва изобщо, но и сцената не се зарежда никога. Иди, че разбери. Впрочем, една картинка може да опише положението по-добре от хиляди думи:



Ако вие нямате такива проблеми, значи просто сте късметлии. Аз обаче го отдавам на претупан порт. Например, поиграх на Xbox360 - там loading екраните показват как силуетът на Faith прави разни акробатични номера или обезоръжава противници. Тук по време на Loading не се показва нищо, и едва в последните няколко секунди, преди да тръгне нивото, започват да се показват въпросните loading анимации. Но за няколко секунди не можете дори да ги видите докрай. Жалко!

СТРАХОТНА ИГРА



Въпреки изброените проблеми, покупката на Mirror's Edge за PC си заслужаваше: бих казал, че до момента това е най-добрата игра за годината! Достави ми толкова много радост: геймплеят е сравнително оригинален и носи със себе си атмосфера, която просто трябва да се види и почувства.

Авторите на играта са шведи - Швеция вече се беше издигнала в очите ми заради поредицата Penumbra, която също направи нещо ново и невиждано в first person жанра. Но след Mirror's Edge вече официално се обявявам за фен на тази държава, особено след като французите сдадоха action-adventure фронта.


Ядрото на тази статия е публикувано в сп. Computer.

Филмчетата тук могат да бъдат видяни под всички видове browser-и, освен Internet Explorer. Тъй като не мога да поправя това, мога само да ви се извиня за неудобството.

Sunday 21 December 2008

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката



Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена... Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,



които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.



Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.



Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове - лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.



Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.



На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива



са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки



Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.


Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея... Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик - иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно...
Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 1/2009

Saturday 23 August 2008

Psychonauts

Psychonauts е създадена от Тим Шафър – автор на Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle и един от създателите на поредицата Monkey Island. В играта ще откриете типичния за него хумор. Psychonauts ще се хареса както на старите куестаджии, така и на любителите на жанра екшън-приключение. В тази игра ще се озовете в абсурдни, сякаш извадени от странен сън светове.


Действието в Psychonauts се развива в алтернативна действителност, в която човешките битки са се пренесли на ново бойно поле. Правителството тренира от най-ранна детска възраст тайни агенти, наречени психонавти, които да проникват в ума на врага, да узнават и крадат неговите планове. Психонавтите владеят и умения, подобни на тези на героите от Second Sight и Psi Ops – телекинеза, “невидимост” и т.н.

Главният герой – хлапе на име Разпутин (или накратко Raz), е израснал в цирка. Но освен акробатични умения, той има и невероятни психични заложби. Тъй като тези способности са рядко срещани, хората го отхвърлят. Raz бяга от семейството си, за да преследва мечтата си – да стане психонавт. Така той прониква в таен тренировъчен лагер. Там обучават дечица в училищна и предучилищна възраст…

Героят може да се пързаля по парапети, да ходи по въже – голям акробат е това момче.

В историята присъства и едно момиче. Още в началото между двамата прехвърчат искри, и Раз се влюбва (чувствата са взаимни). По-късно интригата се заплита, от лагера изчезват хора… Раз е много талантлив, но все още неопитен, а се получава така, че той остава единственото дете (или възрастен) в лагера, което може да спре плановете на неизвестния злодей.


Лили забелязва, че я зяпам...

Най-важната ви способност е да влизате в умовете на героите, населяващи играта. Може да тичате в света на техните мисли, да видите техните мечти и фантазии, да се изправите срещу кошмарите им, и да се борите с вътрешните им демони. Накратко казано, по-голямата част от нивата в игралния свят се развиват вътре в нечия глава.
Историята ще ви захвърли в ума на всякакви неудачници, откачалки, злодеи… А ако вашият гостоприемник е луд, то и светът в главата му ще е такъв.


Умът на един учен, който държи емоциите от миналото си под контрол... докато Раз не се намесва.

Психичните нива са уникални. В няколко от тях законите на физиката са пренебрегнати. Пространството е изкривено, променят се и се изграждат разни неща. Началното ниво пък е в ума на изперкал военен и сьответно е разкъсано от постоянна война (там може да помогнете на приятел да прекоси минно поле). Друго ниво пък е странен кошмар, в който всичко (дори лампите) е направено от месо (а какво символизира нивото разбирате чак като проучите спомените на гостоприемника си.) Може дълбоко под повърхността да се крият подтиснати емоции и тайни (например във весело купонджийско ниво, развиващо се в дискотека в шестдесетарски стил, да откриете мрачна и тъжна стая).

Във всяко психично ниво можете да събирате “образи на вьображението”, да подреждате “емоционален багаж”, да разчиствате умствени паяжини, да отваряте сейфове със скрити спомени.



Но няма да намерите две нива в Psychonauts, които да си приличат едно с друго. Тук не говоря само за външния вид, а и за нещата, които ви се налага да правите в тях. Например в един от световете трябва да местите с телекинеза фигури по голямо табло за игра (нещо като шах). Но може влезете ВЪТРЕ в света на игралното табло и да откриете, че с фигурките от играта може и да се говори, че те имат собствен живот и проблеми. Сьответно хуквате да изпълнявате поръчки, дадени ви от “шахматните” фигури. Така ги печелите на своя страна.


Междинно състояние - нито съм в света на фигурите от играта, нито съм в света на играчите

В главата на един измъчван от любовни терзания и горчилка художник цялата графика (и главният герой) сякаш са нарисувани с бои, а стъпките ви понякога оставят цветни следи (като във филма “В какво се превръщат мечтите”). В друго ниво се изживявате като режисьор на театрална постановка. Особеното при театралната постановка е, че жената, в чиято душа сте, страда от биполярно разстройство, което се отразява на представлението... Театър, игра, картина, чертожен план – няколко свята се въртят около този мотив – вьображението.


Разярен бик тича по улиците на град, който всъщност е една оживяла картина

Най-много ми хареса един психично болен, който развива “теории на конспирацията”. Неговият вътрешен свят е град, оплетен като паяжина, в който постоянно някой те наблюдава. (И наистина, всяко значимо ваше действие се отчита и помни от невидимите наблюдатели в играта.) Самият град е населен от подозрителни агенти в шлифери, които неубедително се преструват на обикновени домакини, градинари, "скърбящи" вдовци, канализационни работници.

"Аз съм канализационен работник". "Каналите носят човешки отпадъци". "Здравей, братко канализационен работник. Трябва да бъдем сплотени срещу онези, които ни презират."

"Аз съм домакиня." "Домакините правят пай." "Въпреки, че мъжът ми с течение на годините ще ме желае по-малко сексуално, той все още ще харесва моите пайове."

За да не бъдете заловени, вие също трябва да се включите в тази “игра на роли”.


Преструвам се на агент, който се преструва на пътен работник, за да заблудя пътните работници, които всъщност са агенти.

Преди да изиграя това ниво, бях чел за него в Интернет. Но останах смаян и изненадан. Така че колкото и да ви говоря за този (или за който и да е друг) свят, няма да добиете представа какво го прави толкова забавен, докато не го видите.

Но да се върнем в реалността



Започвате играта в истинския свят – детският лагер за обучение на психонавти. Интересно е, че понякога може около половин час само да си стоите и да подслушвате разговорите на другите деца (без те да повторят репликите си). Също така можете да говорите с някой, дори ако той тича (а вие го гоните), или дори да пуснете коментар по адрес на прелитащи наблизо птици и насекоми. На диалозите и характерите на отделните герои е обърнато огромно внимание, също като в куест. Дългото филмче, с което с започва играта, както и някои загадки и ситуации също напомнят за този жанр.

Детският лагер може да бъде изучаван дълго време. Но това изобщо не е задължително. Може да профучите през играта, без да събрали и една четвърт от скритите предмети. Аз лично отделям много, много повече време, за да открия всяка дребна тайна. (Наградата за това е, че героят ви се развива и научава нови способности по-бързо – лек RPG елемент).


Тренировъчният лагер (в реалния свят). В случая се пързалям по парапет.

За да избегна недоразумения, е време вече да изясня жанра на Psychonauts. Играта е жанров хибрид, който най-добре бих определил като action-adventure. В сърцевината на геймплея е залегнала механиката на конзолен jump’n’run. Раз е изключително акробатичен герой, макар че не може да си съперничи с принца на Персия. Хлапето без проблеми се пързаля по клони, тесни парапети, наклонени релси и пързаляйки се, отскача от релса на релса. Катери се по мрежи, стълби, отвесни колове. Владее типично циркаджийски номера като балансиране на въже и красиво отскачане от трамплини. Също като храбрия персиец, Раз може да се люлее и превърта върху хоризонтални прътове, но за разлика от него се люлее и на трапец. (Тъй като предполагам, че някои читатели няма да разберат последното, позволете да го опиша по-добре: Това е водоравно поставен прът, вързан за въжета в двата си края. Вие залюлявате не само тялото си, а и самия прът.) Накратко, движенията на героя предлагат доста възможности.

Към акробатичните способности на Раз се прибавят

психичните умения,



които учите по време на игра. Ето кратко описание на най-важните от тях:

Невидимост – Раз може да заблуди мозъците на лошковците около него така, че те да не го виждат
Проницателност – Раз може да види околния свят през очите на друг герой. Това, което ще видите, зависи не само от сетивата, но и от убежденията (!) на съществото, върху което го прилагате. Като за начало, пробвайте го върху някоя хвърчаща гарга...
Объркване – Ако приложите това върху група врагове, те ще престанат да ви разпознават и ще започнат да се бият един с друг! Но някои противници също могат да ви поразят с объркваща атака. Тогава зрението ви се изкривява, клавишите, с които управлявате героя, се разместват, изобщо това е "наркотичен" тип атака с различни "весели" ефекти върху съзнанието.

Телекинеза – Раз може да проектира психична “ръка”, с която грабва, премества, хвърля предмети или живи същества.
Пирокинеза – Раз може да подпалва предмети, прегради или врагове с ума си. Внимавайте само да не пламнете и вие...
Левитация – това е енергийна сфера, която помага да падате много бавно, като с парашут. А ако се озовете във въздушно течение (например създадено от вентилатор) с левитация ще се издигнете до мястото, до което стига вятърът. В общия случай с левитация скачате по-високо и се движите по-бързо.
Щит – отново енергийна сфера, която този път обгръща Раз като предпазващ щит. Разбира се, действа само за определено време.



Както вече казах, психичните способности се учат и развиват, ако откривате тайниците. И тъй като аз събрах 98% от тайните в играта, на финала героят ми беше истинска “мечка стръвница” – здравето ми бавно се регенерираше само, психичният ми изстрел рикошираше и удряше пет противника наведнъж, щитът ми отразяваше атаките на врага обратно към него и така той страдаше от собствените си удари, левитиращото кълбо, върху което тичах, събаряше всичко по пътя си. Разбира се, основните неща си ги научавате по сценарий, защото не можете без тях. В началото на играта не умеете нищо и завистливо гледате как останалите хлапета в лагера владеят поне една от тези сили, но това бързо се променя.

Психичните способности могат да се използват по най-различни и неочаквани начини. Те са в основата на загадките, които са интересни, но не са трудни. А дори и да закъсате, можете по всяко време да получите подсказка от един странен дядка (няма да ви издам повече).
Имате и инвентар с предмети, нещо, което научих доста късно. Затова отсега ви казвам: инвентарът и магиите се извикват с двете квадратни скоби от клавиатурата.

Няма връщане назад?

Psychonauts не е просто поредица шантави нива. До самите нива се стига през “централното ниво”, което изобразява истинския свят. Именно в него живеят героите, в чиято глава предстои да влезете.


Тази лодка няма гребла. Управлява се с мисъл.

Играта има доста отворена структура. Няма врати, които да се захлопват зад гърба ви. Можете по всяко време да напуснете душевното ниво, в което сте. Примерно прекъсвате мисията си и отивате да напазарувате или да научите ново умение в реалния свят, после си продължавате оттам, докъдето сте стигнали. Ако има трима души, в чиито глави трябва да направите нещо, можете да влезете в съзнанията им в произволен ред. Можете и да се връщате във всяко ниво, в което вече сте били и което сте минали успешно. Не ме разбирайте погрешно – имате строги и конкретни проблеми, загадки, които задължително трябва да преодолеете. Но ви е оставено и усещането за свобода.

“Истинският свят” също създава усещане за свобода и живот. Както вече казах, в него има много незадължителни задачи, които не сте длъжни да изпълнявате. Можете да откривате тайници в пещерите, или върху покривите цял ден, ако искате. Имайте предвид, че не всички тайници са достъпни в началото, защото за взимането на някои неща е нужно да владеете някоя от изброените по-горе Сили.

Цензорите



Всеки ум има “цензори”. Работата на Цензора е да прочиства психиката от необичайни мисли и заблуди. Тъй като Раз е влязъл насила в умовете, които посещава, той е нежелана мисъл. Затова го преследват Цензори от всякакъв вид (някои от тях ми приличат на агентите от “Матрицата” и държат огромни заклеймяващи печати).

Всеки ум има и специфични чудовища (олицетворение на страховете и маниите на сьответния човек), за които е нужна различна тактика. Особено интересни са и враговете от реалния свят, които владеят психични умения като вас.

ИИ-то на приятели и врагове ми хареса – цензорите скачат и ви преследват почти навсякъде, а доброжелателно настроените герои реагират на действията ви. Без да са перфектни, тези реакции понякога ме изненадваха приятно.

Играта използва доста

специфичен стил



и колкото повече напредвате, на толкова по-интересни графични експерименти ще се натъквате. Разбира се, графиката може и да не се хареса на всеки. Но всичко (дори главното меню и loading-a) е издържано така, че да напомня за света на въображението. Инвентарът ви например представлява мисловно мехурче (познато от комиксите), в което се намират предметите и уменията ви. Когато говорите, репликите, които можете да кажете, се намират в същото това мисловно мехурче. Обърнато е внимание на детайлите – например вижте как се държи Раз в дискотеката или в театъра, ако го оставите неподвижен.

Ако трябва да отправя някаква критика към оформлението на играта, тя е, че субтитрите заемат половината екран. Буквите са големи, вероятно защото се предполага, че играта ще я играят и малки деца. Така сте поставени пред избор или да не виждате добре анимациите, или да не разбирате всички реплики на героите. Вярно, те са озвучени много професионално от чудесни актьори, но макар че се оправям добре с английския, субтитрите винаги са ми помагали.

Финални думи



Лично аз не можах да се вживея в Psychonauts, защото играта не се взема насериозно и не задълбава много надълбоко. (Особено ме разочарова Кинг Конг нивото, където с големи мъки успях да изкривя замисъла на дизайнерите и съумях да не стъпча нищо.)

Това все пак е "блог за игри, които докосват сърцето и ума", а нито загадките, нито историята ме трогнаха кой знае колко. Оригиналността и хумора са налице, но лично за мен те не са достатъчни. От друга страна, оригинални и интересни игри днес се срещат рядко, така че не мога и да осъдя Psychonauts, тъй като е стъпка в правилната посока. Освен това да не забравяме, че много хора не са такива сухари като мен.

Преценете сами:
Демо на Psychonauts - интро, първо ниво и част от истинския свят
Patch за демото (не е непременно нужен)
Psychonauts - евтино от Пулсар
Related Posts with Thumbnails